La marque de bière allemande Beck's vient de dévoiler un vaste projet artistique international dans le cadre du 25ème anniversaire de ses Art Labels, séries limitées en collaboration avec des artistes.
The Green Box tend à célèbrer l'art à travers le monde durant 3 années par l'intermédiaire d'expositions virtuelles en réalité augmentée. Des 'Green Boxes' seront disposés dans de nombreuses villes, de Londres , à Miami en passant par New York et Rome afin d'inspirer le grand public avec des oeuvres d'art inédites invisibles à l'oeil nu. Cette initiative sera aussi l'occasion pour la marque de devenir mécène, offrant l'opportunité à près de 1000 artistes de voir leur projet arty concrétisé.
Lundi 4 Juillet, une première initiative de l'artiste belge Arne Quinze était révélée au public américain, qui pourra admirer grâce aux applis smartphones une immense flamme virtuelle sortir du flambeau de la Statue de la Liberté, transformant la belle de Frédéric-Auguste Bartholdi en Miss Rock'N'Roll.
The Green Box Project a l'ambition de promouvoir globalement le parti-pris artistique initié il y a plus de 25 ans par le brasseur allemand. L'association Art et Bières ne saute pas aux yeux, et l'héritage de Beck's tend à favoriser une association aux sports, plutôt qu'au raffinement des arts. Bien qu'une marque telle que Peroni aurait certainement plus de légitimité pour un projet de ce type, j'avoue apprécier l'idée de démocratiser l'art en le rendant accessible, à l'image des Art Crawl organisés à Londres par Beck's.
Pour suivre le déroulement de ce projet, vous pouvez suivre la chaîne Vimeo et le site de Beck's.
Fred Perry est l'emblème de la subculture britannique, conçue par le tennisman Fred Perry puis réappropriée par la jeunesse des 70's / 80's, des skinheads ou Mod's. La subculture est le créneau actuel de la marque, berçant sur son héritage pour inspirer les hipsters actuels au travers de la plateforme Subculture.
Dans l'esprit de ce positionnement musical, Gino Click a imaginé une application mobile qui amènerait Fred Perry à investir les lieux publics de son empreinte. Par le biais d'un mélange détonnant de geotagging, QR codes et de réalité augmentée, l'application offrirait aux fans d'assister à des concerts privés en pleine rue, à tout moment de la journée.
Une idée à fort potentiel pour engager les fans au sein de la plateforme Subculture et pour promouvoir une expérience représentative des valeurs de la marque. Cette appli ferait sans aucun doute un malheur tant auprès des fashionistas que des vrais fans de la marque.
Et si un équipementier sportif, (tel que Adidas) s'engageait à convertir les adolescents geek à la pratique du sport ? Les jeux vidéos représentent une plateforme intéressante pour attirer une audience partagée entre fiction et réalité. Kristina Tham Sterner, dont nous avions évoqué le projet iSense a imaginé quel pourrait être la contribution d'Adidas dans un tel challenge.
Stockholm Movement serait sous la forme d'une application mobile un moyen de transformer le centre-ville en lieux de défis urbains. Réalité augmentée et géolocalisation permettraient d'offrir l'expérience Super Mario à quiconque, en quête de challenge.
En misant sur le divertissement et la relation affinitaire entre Super Mario et le public, un tel dispositif serait une réelle invitation à se connecter avec une marque, tout en challengeant sa communauté d'amis.
Alors que la marque Ray-Ban vient de dévoiler récemment le dernier volet de Never Hide, quelques étudiants de la Miami Ad School ont imaginé un projet urbain pour la marque préférée des fashionistas.
Uncovered tend à créer de l'intéraction entre les individus à partir d'une application mobile, de réalité augmentée et de géolocalisation. Le principe est de détecter les joueurs présents dans l'environnement urbain et de leur piquer leur cagnotte.
Ce dispositif créé par Laszlo Szloboda, Joao Unzer et Victoria Walter, représenterait une véritable plateforme pour la marque, à l'image du car hunting MINI Getaway afin d'engager le public dans une relation long terme.
La collaboration entre Dentsu London et BERG London, intiée en Septembre 2010, n'a eu de cesse d'explorer les limites des technologies actuelles et de les intégrer dans notre futur proche.
Les deux entités viennent de dévoiler une suite au projet Haitsu, visant à combiner "innovation, artisinat et technologies". Suwappu est une gamme de figurines d'inspiration japonaise associée à une application de réalité augmentée.
Chacun des 4 personnages révèle son environnement et son caractère grâce aux repères configurés sur chaque figurine.
Cette initiative est à même d'émerveiller les enfants et de stimuler visuellement la créativité de tous, tout en offrant de sérieuses opportunités à des fabricants de jouets pour développer les expériences autour de leurs produits.
Last.fm est une plateforme / communauté online permettant aux utilisateurs de recommander leurs artistes préférés en les tagguant lors d'une écoute, ou encore de créer des radios et playlists. Bien que revendiquant plus de 30 millions d'utilisateurs mensuels, ce service semble largement distancé les Deezer, Spotify ou encore iTunes Ping.
Afin de créer de la proximité entre les utilisateurs, Akos Papp et Tushar Menon, étudiants à la Miami Ad School Europe ont imaginé une solution utilisant la réalité augmentée: CityTag.
L'objectif de CityTag serait d'inciter le public à partager leurs musiques préférées dans un environnement urbain. Par l'intermédiaire de tags, les utilisateurs du service pourraient découvrir de nouvelles playlists ou faire partager leurs coups de coeur.
Le concept CityTag offrira une nouvelle expérience aux utilisateurs ainsi qu'une plus grande valeur à l'utilisation de Last.Fm. A l'image des buskers, la rue apparaît comme le lieu le plus adéquate à ce genre d'expériences, correspondant à l'instant où les individus sont enclins à portée attention (lors des moments de flânerie, bien entendu).
Il y a tout juste un an, la chaîne TV 13th Street et l'agence Jung Von Matt dévoilaient le premier film d'horreur intéractif, Last Call, invitant l'audience des cinémas allemands à prendre part dans l'intrigue d'une bande-annonce. Ce dispositif fut sans aucun doute l'un des plus audacieux de 2010.
Afin d'effectuer le relancement de la chaîne 13th Street, la même agence vient proposer un nouveau challenge aux amateurs d'action et de frisson: The Witness. Le dispositif se présente sous la forme d'une application mobile, pour permettre l'intéractivité entre utilisateurs et séquences TV. Ainsi, c'est une véritable intrigue qui a été élaborée grâce à l'utilisation de réalité augmentée et localisation par GPS, et que certaines personnes pourront vivre le 9 Avril prochain.
A la différence de son prédécesseur, ce dispositif semble avoir la possibilité de toucher un plus grand nombre de personnes, via son application iPhone, et ainsi offrir à beaucoup la possibilité de vivre cette expérience, ce qui n'était pas évidemment lors de Last Call. Quoi qu'il en soit, ce clip deviendra sûrement viral dans les jours à venir.
L'introduction du virtuel et de la réalité augmentée dans les musées a été rendue possible depuis 2004, mais il aura fallu attendre 2009 pour voir les premières expositions grand public l'utilisaient (exemple de "A future for the Past" à Amsterdam).
Fin Septembre dernier, l'un des muséums nationaux de Cracovie a redonné de l'intérêt pour sa collection d'oeuvres de peintres polonais du XIXème siècle en présentant une face cachée de quelques oeuvres. L'idée principale étant de raconter les anecdotes de ces oeuvres
Dans un premier temps, une campagne d'affichage cherchait à attirer les visiteurs en les impliquant dans l'intrigue. Ensuite, lors de leur visite au Musée Sukiennice (annexe du Musée National), des applications de réalité augmentée permettaient aux visiteurs de découvrir les secrets cachés des oeuvres. Bref, une dose de storytelling virtuel qui démode les audioguides !
Le dispositif de campagne a été élaboré par Leo Burnett Varsovie et l'agence digitale K2. Bien que l'utilisation de l'AR comme passerelle artistique ne soit pas inédite (Museum of London avec StreetMuseum et autres applis de musées etc.), il convient de souligner l'audace qu'il a fallu aux organisateurs pour mettre en place un tel dispositif.
Pour en savoir plus sur les applications de la réalité augmentée dans les musées, vous trouverez ici une vidéo très intéressante.
La réalité augmentée a vu son utilisation étendue à de nombreuses campagnes non-profit, à l'instar de WWF en Russie. L'agence allemande Brand.David a élaboré une campagne print intégrant cette technologie pour l'organisation Frauennotruf de Munich.
Ce dispositif, à portée de tous par l'intermédiaire de l'application iPhone Junaio, invite les lecteurs à visionner les conséquences de la violence domestique: en bref, faire tomber le rideau sur ce sujet tabou.
Un tel dispositif permet d'utiliser un support grand public sans pour autant choquer directement. L'animation visionnée aurait sans aucun doute une diffusion restreinte, de part le caractère violent du concept.
Cette intégration de réalité augmentée confirme la complémentarité avec le print, à l'image de ce qu'avait fait Duval Guillaume pour Axa.
Loin d'être un phénomène de mode publicitaire, la réalité augmentée a prouvé par ses différentes applications son réel pouvoir de mise en situation.
Au-delà des traditionnelles utilisations pour communiquer ou des applications du type Layar, la réalité augmentée apparaît comme technologie essentielle dans le futur de l'immobilier et de l'architecture.
Le 30 Juin dernier, le plus grand promoteur immobilier du Brésil, Rossi Residencial a présenté la plus grande application de réalité augmentée du monde à Vitoria.
L'installation d'un marquage de 900 mètres carrés de surface avaient pour but d'aider les clients potentiels à visualiser le projet immobilier, et d'offrir une nouvelle expérience de visite. Un hélicoptère et des écrans permettaient ainsi aux intéressés de réaliser l'ampleur de l'ouvrage.
Ci-dessous, le making-of de ce dispositif qui a été notamment récompensé par le Guinness World Records.
Cette très belle initiative inspirera sans aucun doute à dépasser les limites d'application de la réalité augmentée et de l'utiliser comme support d'expérience. A noter tout de même la rapidité à laquelle les appartements ont été cédés, alors même que le Brésil a connu une récession. Cette campagne a été élaborée par Leo Burnett Sao Paulo, Labz.
La WWF tente depuis les années 60 de sensibiliser le public à propos de la protection de la faune et de la sauvegarde des espèces menacées. A l'occasion de l'année du Tigre, WWF Russie a mis en place une vaste campagne de sensibilisation pour le Tigre Amur ou de Sibérie.
Le dispositif off/on line déployé en Mai 2010 utilise la technologie de réalité augmentée afin de permettre une interaction entre le public et la situation des tigres.
A l'aide de bornes disposées dans des magasins à travers la Russie, mais aussi par le portail internet Look at Me, une personne portant le tee-shirt ci-dessous, l'autocollant ou le motif imprimable, est plongé dans la peau du Tigre de Sibérie, victime des braconniers.
Cette très belle campagne digitale, qui a permis de sensibiliser 200000 personnes, a été élaborée par Leo Burnett Moscow.
Après le succès de Logorama, nous vous présentons le travail d'un étudiant à la Bartlett School of Architecture.
Keiichi Matsuda nous offre une hypothèse quant à l'évolution de la consommation dans les futures lieux de vie. La réalité augmentée, qui s'invite de plus en plus dans les espaces (Adidas dans les magasins, le N-Building de Tokyo), révolutionnera peut être cette approche.
Voici le commentaire de Keiichi à propos de sa réalisation. Pour plus d'informations, son blog et sa chaîne Vimeo sont disponibles.
"The latter half of the 20th century saw the built environment merged with media space, and architecture taking on new roles related to branding, image and consumerism. Augmented reality may recontextualise the functions of consumerism and architecture, and change in the way in which we operate within it.
A film produced for my final year Masters in Architecture, part of a larger project about the social and architectural consequences of new media and augmented reality."
Dans quelques semaines voire quelques jours, Adidas va lancer une collection prénommée Adidas Original AR Game Pack! Il s'agit d'une gamme de 5 paires d'Adidas Original comportant chacune un picto qui, passé devant une caméra, déclenchera comme toute bonne réalité augmentée, une animation.
Par contre, et ce qui diffère d'une réalité augmentée classique (enfin c'est ce qu'ils disent sur le store UK), c'est que le picto qui est incorporé directement sur la shoe, activera une "expérience online excitant, avec des challenges, et des contenus exclusifs"!!
Lancement prévu le 10 février 2010 en Angleterre, et le 15 au USA, et puis pour le reste on verra après (donc en gros nous francais ont peu encore attendre ;) )!
Il est plus que certains, que ces modèles vont viser les fans invétérés de la marque, à la soif de nouveautés, et d'infos croustillantes sur la marque! Moi je thumbs up, cette alliance entre produit et technique de com!
En attendant, je vous laisse découvrir le spot du lancement :
A l'instar des cahiers de tendances pour les marques de prêt-à-porter, les studios de design et collectifs de créatifs deviennent des source d'inspiration pour les agences de communication.
Après s'être rapproché des marques par l'intermédiaire des collaborations, les designers et créatifs mettent en avant leurs compétences techniques et leur créativité auprès des agences.
La réalité augmentée, les QR codes, le motion design, les projections visuelles...en fait les grandes tendances de communication en 2009 doivent leurs origines à des studios de création.(cf. JeDblogk Juillet). Et afin de différencier son offre de campagne, les agences doivent être sur le qui-vive et surveiller leurs avancés.
En matière de réalité augmentée, voici la dernière trouvaille du studio américain Tellart. Suite à la déferlante de réalité augmentée dernièrement, l'un de leurs stagiaires, Mike Clare a eu l'idée de développer le premier "augmented reality cookie".
Une excellente initiative, qui dans la tête de chefs de projet, peut devenir une animation dans le cadre d'un évènement ! De plus, l'intégration d'éléments technologiques jusqu'aux amuses-bouches semblent avoir un capital étonnement.
Envie de tester, voici le lien pour imprimer une photo du cookie, le lien de la recette pour associer la saveur à l'image et le lien du AR Cookie.
Concernant les autres tendances précédemment citées, de nombreux exemples sont présents dans les campagne actuelles... L'installation récente de led sur l'ancien siège de l'entreprise Bayer, à Leverkusen. Plus de 5 millions de led afin de transformer leur ancien QG en oeuvre d'art, joli n'est-ce pas ?
De même que les VJs, qui par leurs projections guerilla contribuent au concept de beamvertising et s'intègrent aux plans de comm' alternative.
Le point de convergence des mondes créatif et publicitaire se situe au niveau de l'expérience humaine. La mission des studios créatifs semble d'influencer, modifier et améliorer les comportements humains... tandis que les ambitions de la communication et du marketing alernatif est d'offrir une expérience aux consommateurs !
Ces collaborations créatives ont ainsi un bel avenir devant elles !
Ça faisait longtemps que nous avions pas traité de réalité augmentée...mais, Vendredi c'est post SEXY!
Voici une campagne de publicité média pour les déodorants Axe, qui reste dans un thème de prédilection pour la marque: du sexy, un soupçon de glamour, mais surtout de la tentation.
Afin de rompre avec la monotonie des campagnes presse, Lowe Ginko (Montevideo, Uruguay) a intégré un peu de réalité augmentée pour pimenter le jeu !
Pour un SMS, ça vaut le coup d'oeil...ou el golpe de ojo !
Bonus: pour se mettre dans l'ambience, le spot Fever...très caliente
Vous l'aurez remarquer les campagnes de marketing alternatif sont souvent très redondantes. Elles sont dûes aux annonceurs qui veulent surfer sur la vague de la campagne branchée...
Cette année, nous avons eu droit à plusieurs types de redondance, tout d'abord :
les flash' Mob, qui d'après les termes de Wiki se décrit comme :
"terme anglais traduit généralement par foule éclair ou mobilisation éclair, est le rassemblement d'un groupe de personnes dans un lieu public pour y effectuer des actions convenues d'avance avant de se disperser rapidement. Le rassemblement étant généralement organisé au moyen d'Internet, les participants (les flash mobbers) ne se connaissent pas pour la plupart."
L'annonceur qui a le plus joué sur ce genre de campagne est bien entendu T-Mobile et sa plus que célèbre Choré' :
Ou encore son Karaoké géant :
Tout ceci avec pour slogan, life for sharing... Plutot une bonne idée que de réunir des gens pour partager un événement...
Deuxième tendance de cette année :
La réalité augmentée, tout le monde veut son logo ou son produit sur un petit écran d'ordi ou sur un écran 16:9, à tel point que les gens perdent l'engouement de cette petite révolution technologique.
Voici une liste de "Augmented reality" si vous ne les avez pas déjà vue.
Et enfin troisième, mais auquel on porte toujours autant d'intérêt :
Les videos virales. On se rappelle tous des vidéos amateurs pour Ray Ban, ou pour Levis... A l'époque les annonceurs utilisaient le viral avec des pincettes de peur de froisser, ou de rentrer trop rapidement dans un milieu propre aux consommateurs, désormais, les marques ne s'inquiètent même plus de savoir si cela à un rendement possitif pour la boite ou non. L'idée est simplement de se dire "We did it!"!
"Ces vidéos mettent alors en avant le caractère extraordinaire du produit ou quand l’impossible devient possible. A coup de stars mondiales, ou de prouesses physiques, l’attention est plus facilement captée et le buzz est près à être lancé."
(Geoffrey, You2You).
Malgré cette engouement, le sur-nombre de vidéos virales, la mauvaise utilisation (cf : Microsoft avec le MegaWoosh), fait que ce type de communication peut du jour au lendemain devenir "has been"!
Je vous laisse tout de même avec la dernière video virale de Nike que j'aprècie tout particulièrement...
Sur le thème "Réalité Augmentée", était souligné le fait que les avancées technologiques avaient leur rôle à jouer dans les opé' marketing d'aujourd'hui...
L'ID shirt est l'une de celles qui pourraient révolutionner notre présent, mais aussi donner beaucoup d'idées aux annonceurs et agences.
L'IDshirt, c'est en fait un tee shirt d'apparence simple, avec un logo incompréhensible... Mais derrière ce logo intriguant se cache un message...
le principe étant de le prendre en photo puis de l'uploader via son mobile sur une plateforme web I Nigma.
Voici une vidéo explicative du fonctionnement
D'autre part, ce projet a déjà été sujet à de nombreuses recherches en design, notamment par l' ECAL et l' EPFL de Lausanne en 2005-06. Dans le sujet Variable Environment, voici les évolutions que l'on pourrait ajouter au textile...
ou encore le tee shirt télécommande...
Maintenant, annonceurs, créatifs, à votre tour de l'utiliser!
Pour continuer dans la lignée des postes sur la REALITEE AUGMENTEE, voici une nouvelle campagne qui vient d'être lancée par l'agence DM Brands et la marque de thé Sosro. Ils ont choisi Total Immersion pour comme ils disent "augmenter leurs ventes et créer du buzz autour de la marque en magasin".
Chacun des 4 packagings, passé devant la webcam, faisait apparaitre une animation motion sur l'écran.
Cette opération INSTORE a été lancé le 9 juillet en Indonésie dans les magasins Carrefour avec un soutien PLV.
Après les programmes qui permettent à un utilisateur X d'essayer n'importe quelle paire de lunettes via sa webcam, voici les solutions dites "Réalité augmentée"
Au Brésil, le magazine Trip, dont la ligne éditoriale est résolument dédiée aux femmes nues a fait appel à Colmeia pour l'opé "Aumenta que eu gosto"
Et voici le making-of...
En France, plusieurs prestataires offrent ces solutions, qui en plus d'offrir une valeur ajoutée aux consommateurs, clients, permet de générer un trafic continu sur un site internet !